竟然已經破百萬套了,太神
真正洗刷汙名的RPG
分享一下白金心得,或許會雷到不少劇情:
破曉應該是時空幻境系列中最好拿全成就的一作
過去光是要求看過所有小劇場、看過所有秘奧義(含敵方)就很搞了
第一次沒看到就要開新的一輪(有特定時間點才能觀賞的小劇場)
這版穩妥的按照遊戲進行,對著成就列表去執行都能白金,總遊戲時間大約60小時即可,實在輕鬆。
劇情上不意外的探討很多當代議題,種族對立、天賦異稟被當異類歧視、崇尚自由、親情愛情、復仇與原諒,雖然遊戲中每個故事結局都如童話般美好,衝突都會在有邏輯的溝通下化解(雙方都會認知自己有誤直接道歉,或者立場不同的反派還會被其他反派處裡甚至自爆),但在這個什麼都要曲折離奇,顧慮東西南北的時代,這樣清楚的寫完一個劇本,很值得讚賞。
戰鬥十分爽快,前作幾作中要到後期甚至二輪才能這樣爽,從很前期(遊戲時間3~5小時起)就能夠自由的接出許多招式,甚至有完美迴避的設計,難度曲線與地圖推進都設計的剛剛好,符合JRPG的探索練功打怪,又沒有過去老舊的乏味感,可以一路順順推進開開心心。
唯一美中不足的是強制終結技,在部分大型敵人或BOSS戰中,玩家一定要負責打到最後一下,進入終結技狀態才能打倒敵人,好處是每場都能有帥氣ENDING,但萬一玩家剛好倒地,甚至敵人在天上飛,就只能等待被復活或操作其他角色動作,這麼剛剛好的,麻煩了點。
音樂跟人設就不細談,原因在於音樂不太有記憶點,戰鬥時就是激昂澎湃但幾乎都想不起來,加上DLC中可以購買歷代戰鬥音樂包。
人設符合故事劇本,彼此對立卻一同行動,到最後互相認同的HAPPY ENDING,故事走向細思極恐,但主角群們配合小劇場,每個都越看越甜,比甜在心饅頭還甜。
大概是這樣,魯文親力親為,PC跟PS5都買了數位究極版已示尊重
謝謝大家😬
同時也有1038部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅迷子羽根 Hane Ch.,也在其Youtube影片中提到,✦-----------------✦ 💰綠界ecpay贊助系統 它可以讓喵叔更加勇敢且堅強的活在這個世界上 並且帶給各位更多的反社會風格的喵叔 https://p.ecpay.com.tw/522E916 ✦-----------------✦ 🧭聊天室的使用規則 1.留言請注意基本網路禮儀,我...
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雖然韓國出產主機遊戲不多,但這可能真的值得留意 😲
流暢的動作、超型的戰鬥、壯觀 Boss 戰,有點 DMC 的感覺!
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《黑神話:悟空》有最新實機影片啦!!!
這次還加入了BOSS戰的畫面,你還不來一起看一下嗎👇
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0:00 開台OP
1:40 打招呼聊天
25:15 開始遊戲(邊玩邊閒聊)
34:12 角色對話
34:57 探索(尋找油頭中)
54:11 Boss戰(找到啦)+劇情
1:11:32 杜歐哈林加入隊伍
1:14:42 角色對話
1:15:08 探索
1:33:00 角色對話(劇情)
1:42:17 探索戰鬥(前往四方流風聚集之地)
1:45:42 塔爾加池塘(釣魚)
2:01:36 營火劇情
2:10:33 解支線任務
2:30:12 營火劇情
2:32:09 繼續解任務
3:00:55 角色對話
3:03:51 探索
3:22:41 連貫劇情(神秘人再現)
3:31:10 進入戰鬥
3:32:42 主線劇情
3:40:13 探索
3:56:35 劇情(尼茲)
4:01:35 探索 尼茲
4:04:09 劇情
4:15:23 中場休息
4:18:50 角色對話
4:22:51 探索尼茲
4:31:58 角色對話+劇情
4:37:22 繼續探索
4:58:22 四方流風聚集之地 米海葛紹爾(劇情)
5:04:50 探索米海
5:06:21 角色對話
5:08:05 繼續探索
5:26:00 釣魚時間
5:31:15 繼續探索
5:33:45 營火劇情
5:44:37 探索亞克佛托丘陵
6:16:18 釣魚時間
6:20:12 營火劇情
6:23:10 趕路
6:25:37 艾斯多瓦森林-城塞遺跡
6:26:44 探索城塞遺跡
6:32:25 角色對話
6:33:52 繼續探索
6:39:42 角色對話
6:40:45 繼續探索
6:47:58 boss(莽漢)
6:53:20 劇情
7:06:35 返回尼茲
7:08:19 劇情
7:10:40 到酒館等待勝利宣言
7:12:05 (主線動畫劇情)
7:20:58 Boss
7:26:31 劇情
7:31:10 RPing
7:33:13 營火劇情
7:37:06 關台存檔
boss戰 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的最佳解答
《索尼克 繽紛色彩 究極版》是將 2010 年發售的 3D 動作遊戲《索尼克 繽紛色彩》升級規格的重製作品。除了角色和關卡等皆以高解析度鮮明重製外,全動作關卡 BGM、Boss 戰鬥 BGM 都經過重新編曲收錄於其中。
boss戰 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的精選貼文
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00:00故事劇情
02:26連線策略戰鬥-小兵戰
07:07連線策略戰鬥-BOSS戰
11:20任務&成就
12:02角色-立繪
12:31角色-資料&語音
13:16養成系統-光靈升級
13:31養成系統-光靈突破
14:10更換助理
14:26角色互動-訊息
15:20巨像-設施
16:27角色互動-贈送禮物
17:45召集
19:28情報-人事情報
20:22情報-CG檔案
20:45情報-音樂集
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boss戰 在 Fw: [心得] Sonic Frontier 索尼克:未知邊境全破心得- 看板Steam 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 XBOX 看板 #1ZXjZpVO ]
作者: faang (昉) 看板: XBOX
標題: [心得] Sonic Frontier 索尼克:未知邊境
時間: Wed Nov 30 12:15:44 2022
身為Sonic粉,其實已經被近幾年的劣作虐習慣了,
我不求要拿10/10或Game of Year,我只求不雷就好。
其實本作也有意識到之前品質不佳的情況,
因此做了系列作大膽的嘗試:變成開放地圖。
然而實際的結果是,雖然讓本作有自己的特色,但也產生新的問題,
畢竟之前都沒做過開放世界,甚至連之前(僅剩)好的地方都沒做好,
例如頭目戰魄力完全退步(後面說明)。
要說本作雷,其實也不至於,但本作也很多感覺像是半成品或是經費不足的地方。
本作噱頭的開放世界,其實就是在一個冷清的大地圖,
突兀的擺上各種機關,和場景完全沒有融合;
當我打完第1島的BOSS,就讓我有一種「就這樣?」的感覺
整個「主線」流程就是去玩遍布在地圖上的小遊戲收集資源,
開啟與NPC對話,中間再穿插其他小遊戲
好像甚麼都還還沒玩到就打BOSS了
總之本作的「主線」就是要玩家去玩那些地圖上所謂的機關、小遊戲
然而電腦空間/舊系列形式關卡在本作的定位比較像支線或挑戰任務。
以豐富程度來說真的差很多。
更別說電腦空間關卡,可說是舊作的自我抄襲,
把以前關卡剪貼來用(跟純白時空那種致敬而完全重做的程度完全不同)
玩的路線過程,都讓我有既視感,而關卡設計也只有幾種模式。
用吃東西來比喻
以往的系列好像是在餐廳,會固定上菜,菜色至少有一定規模。
本作感覺像是去逛園遊會或夜市,不見得每攤都要去,
但就是東吃一點、西吃一點,然後每個餐點規模都小小的。
然後因為本人是3D Sonic派
強烈懷疑第3島的設計者是不是2D控,一堆強制轉視點的2D橋段
我只能說,在open zone加入強制轉2D視點實在是一件很智障的事情
有時探索到一半,不小心踩到加速版,被吸進2D設施,還要回頭繞出來
另外有時候是沒有從該設施規定的入口機關(加速板、彈簧……)進入,
於是視點就沒有轉換成2D,但就無法正確跳上機關
3島主線還有一個被批很大的彈珠台
我倒是第2次就過了,其實就是盡量去打紅星,讓倍率提高,我過關時倍率是128倍
不過這個彈珠台也太無趣了,應該是我看過面板最單調的彈珠台
大冒險1代起碼還有兩個機台可以玩(而且飛天幽夢那個其實本身就算有兩個機台)
然後就是最終戰(巨神戰部分)真是3D化以來最爛,完全沒魄力,甚至輸給前面的BOSS戰
之後惡名昭彰的飛機戰(斑鳩)因為我是開簡單模式 這段直接被咖掉,
但去雲了影片之後,覺得也沒有玩的慾望
但是那個奇怪的QTE在簡單模式還是在,一開始完全不知要幹嘛
(超討厭這種完全不知要幹嘛的QTE)
後來才發現有一根很細到快看不見的指針要在特定範圍內按才行
實在很詭異,後段呈現一種好像經費沒了,所以草草結束的感覺
以往前幾代,即便是被罵到臭頭的15週年版,最終頭目戰都還有一定氣勢
更別說Sa1、Sa2這兩個3D化的始祖之作,最終頭目戰的氣勢甚至續作都很難超越
但這作的最終戰真是爛到一個傻眼的地步。
其實前面的問題,製作組也不是不知道
例如在與NPC的支線對話中
也會提到「為什麼電腦空間關卡與以前很像」、「為什麼地圖很荒涼」之類的
這些問題直白到,讓我以為是官方吐槽或是他們正在打破第四道牆(?)
然而之後就在對話用一些自圓其說的說法解釋這些缺失,
感覺像是因為不知怎麼解決,所以就在故事掰個理由好了(?)
另外是成就控福音
這款要全成就算是簡單的
因為難/煩的部分(如全體S評價、拿完全部記憶道具)都沒有算在成就裡
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